大热天的,我们仨讲了一下午群口相声(附寻道大千/国王指意/巨兽战场/ROI/日消耗/CPM)
上周日下午,胡扯游戏群友顶着炎炎烈日和如火暑气,在群里基情四射地讲了一下午相声。
(上图来自于群聊天,网红短剧,不是我发的)
从下午六点讲到晚上九点,还意犹未尽。
相声从 HRBP 是否能提升业务绩效 这个永恒的话题谈起。
前几天有赞商城取消 HRBP 岗位这个消息,被不少媒体转载,随便放几个链接:
下面的内容基本上还原当时的聊天内容,但由于各种引用超级复杂,我做了一定时间线上的修正。
相声第一场:HRBP 的自我修养
弓伯伯: 有赞没有增长了,存量人才够用了。这个最好是自己业务线成长起来的人,招聘和培养很难走出来。
曾老师: HRBP 这个岗位,要求比较高,如果抱着锻炼人的心态,是很难成功的。
Loy: 除非自己非常有动力去转型,并且有业务场景锻炼的机会 不然很难。
曾老师: 究其原因,我觉得是技能树点的不对
有的倾向于共情
有的倾向于关系
有的倾向于活动
有的倾向于刷招聘网站
有的倾向于挖人
我还没有碰到过一个 HR 能真心喜欢上玩游戏。后来我发现错了,在找 HR 的时候,应该首先是个游戏人,再把他转换成 HR。至于 BP,要赢得制作人的认同,很难。甚至是不可能的。
Loy: 有相当多的从业者只是因为游戏行业赚钱才入的,并非热爱游戏本身。
曾老师: 除非,你让制作人自己招 BP,但制作人自己招的 BP,就那么一言难尽吧。
相声第二场:策划和制作人需要热爱游戏吗?
Loy: 我身边一堆策划都平常不自主玩游戏的 😮💨 问就是平常工作玩游戏已经很累了
曾老师: 对游戏没有热爱的人,不适合做策划。这就是份工作吧,能做好才是怪了。
Loy: 别说策划了,很多制作人都只是职业经理人。悲哀的是现在的游戏圈不需要热爱游戏的制作人。
曾老师: 很多游戏人,其实只是玩游戏的人。很多策划,其实只是上班策划。毕竟做游戏也是能赚钱的,开悟了之后并没有那么冲突。
XiaRain: 可能还不玩游戏,大部分在游戏行业只是工作。
Loy: 对自己做的东西并不热爱,就是一份工作而已。你可以相信他们的专业能力、负责任程度,但跟热爱真的两码事。
曾老师: 有这两点也挺好啊,热爱只是个充分条件。
游戏策划&运营@Marston: 一开始还曾有自己想法,然后被领导各种否定,最后只执行。
Loy: 能混上制作人的 肯定绝大部分还是能力和责任都有的,基于对专业的理解和经验、数据的喂养,产品也还是能赚钱的。
相声第三场:热爱,还是工具人?
喋喋不休的小吴: 不能这么说,游戏行业还是需要工具人的。
Loy: 现在行业现状就是这样,不需要有太多想法,甚至不需要热爱,只要执行足够强,换个话说是抄得足够快,能驱动团队快速出东西,就是好制作人。
喋喋不休的小吴: 这倒不是,只是这个团队里只需要那么一两个,热爱的,懂得怎么抄的就够了,其他的可以用工具人塞。成本角度考虑,这么弄性价比最高。嗯要是找了一窝都是热爱的,那估计光顾着吵架了…
Loy: 我觉得真不用热爱。毕竟绝大部分赚钱产品都是商业化的数值游戏,热爱也热爱不起来。
喋喋不休的小吴: 不是热爱的,能基于现象逆推出体验的人才很贵。
Loy: 我觉得不是性价比问题,热爱游戏这个特性在行业职场很少直接成为加分项,所以并不会因此而更贵。
喋喋不休的小吴: 热爱的话,对他自身热爱的类型更容易抓到G点,但因为类型受限,瘸腿,所以没有溢价。如果能基于表象推本质体验,那这个人干啥行业都行。
弓伯伯: 热爱是能感知到游戏好玩不好玩,这一点对于成功做游戏很重要。
喋喋不休的小吴: 只能说,热爱的比不爱的更容易感知到。
相声第四场:10000小时和数据驱动
Q啾什魔: 先说下热爱的定义吧。例如,10000小时dota能算热爱吗[旺柴]
Loy: 除非自己做的品类就是moba 不然热爱dota不能算热爱。
曾老师: 这个定义到位。我招人的时候,必问的一个问题就是,你玩什么游戏。不管招什么岗位 我都会问。事实证明,大多数都只玩过王者荣耀,而如果看过王者荣耀的用户量,就知道这是一个大概率的事件。因为普通人眼里游戏只有两种:王者荣耀和其他。
喋喋不休的小吴: 挺多人说我的世界,就让我有点棘手[捂脸]。
喋喋不休的小吴: 吴;热爱dota而你做王者荣耀,这种热爱如果没控好尺度可能还是扣分项。政治正确的热爱是,热爱你的用户之所爱[偷笑]
Loy: 至少在这个品类下,有足够多的经验和体验,能get到自己的游戏的可玩性、品质大概做到了什么程度。
弓伯伯: 还有就是在上线调整的时候更加有深度的调整数值。
喋喋不休的小吴: 能品出优劣,开发时脱离偏执就好。我现在挺怕那种简历上写游戏时长XXXX小时的,尤其是一溜烟下来都是4位数,然后应届生。
曾老师:这种人其实可以用,至少做系统可以减少沟通量[阴险] 抄那个游戏第三章节…
喋喋不休的小吴: 吴:不是,问题在于,你可想而知,他读书的时间都玩游戏去了,教怎么写清楚文档可能都要教上三个月[捂脸] 一溜烟的1000小时,你可以从他小学开始算起了
建宝从小就傻傻的: 我也一溜烟的1000小时,我们学校那还挺多这种的。
弓伯伯: 文档能力是逻辑能力,这个与大学那点知识关系不大。
曾老师: 成年之后的逻辑能力是可以训练出来的,但必须得是自我训练。
喋喋不休的小吴: 主要是当是这种情况会把这个写在简历上的应届生,大概率偏执,逻辑能力强的很少,往往是感性派或者行动派。当他拧在一个点上的时候,八头牛都拉不回来。
曾老师: 说服一个人有很多种办法,但成功概率都很低。尤其是最终买单者是你。
喋喋不休的小吴: 所以有时候宁可要工具人。
Loy: 而且热爱游戏在老板那里不一定是加分项。比如说,你能感知自家游戏不好玩,你所处环境或岗位可能又不一定有机会能推动它去改良时,往往是会有负面的声音会从你那传出来,影响团队士气,在老板看来你是害群之马。
Oline: 这个不会吧,工作是工作,理想是理想。
弓伯伯: 看谁为项目负责了,用管理手段来调控了了吧。
喋喋不休的小吴: 这个跟热爱游戏无关,是自我职业修养管理的问题,要么别领这份差,领了哪怕明知道是屎也得想办法把他打扮得香喷喷的。
曾老师: 那么如果由一个创始人来做这些决策,由创始人的热爱来决定这些判断力,实际上找一堆工具人就可以了。
喋喋不休的小吴: 还是得有那么一俩个能听懂的作为脖子,不然管理成本太高了。
Loy: 早几年还是靠制作人的热爱、激情和能力的,现在我感觉不需要热爱了,市场都是资本和数据驱动了。
曾老师: 数据驱动并没有什么不好,你比如说好莱坞,他们早就是数据驱动的,但是也不能保证每一个影片拍出来都一定是爆款。
喋喋不休的小吴: 做爆款命,数据驱动,制作人驱动等等,都只是降低赔本的可能性而已。各种所谓的XX驱动只是基于自身所持有的牌选择的看上去风险最低的推进路线,并增加不了成功率。
折声: 数据驱动只是增加成的可能性,但不等于必成,增加的可能性可能也就10%不到。这逻辑应该是这样的,做的时候着眼的肯定是做出来,做好玩,至于爆款,那不是中小厂能追求的,只能说做出来了,他爆了。
喋喋不休的小吴: 做好玩三个字可以去掉就基本精准了,或者把至于放到它前面。这逻辑应该是这样的,做的时候着眼的肯定是做出来,至于好玩,爆款,那不是中小厂能追求的,只能说做出来了,他爆了。
曾老师: 数据和游戏性也不冲突啊。
Loy: 如果只从商业上来说肯定数据驱动是好的。但要是从游戏性角度来说,我感觉就未必了。国内产品数据驱动带来的结果是无尽的付费运营活动、首充七日累冲,还有各种battlepass。
Hyj: 数据驱动能不能理解为天时,逆天而行做再好也难成。
Q啾什魔: 所以,本质还是价值,热爱只是价值的放大器[旺柴]
相声第五场:合伙人和制作人,能力和责任
第二场内容强势插入 Loy: 能混上制作人的 肯定绝大部分还是能力和责任都有的,基于对专业的理解和经验、数据的喂养,产品也还是能赚钱的。
车车司机:这是常见错觉,部分确实有能力,但是这个能力和作出游戏的业务能力没啥关联
曾老师: 车老师说的意思是决定一个游戏能不能成的,还是对于游戏的热爱所爆发出来的那种判断力?
车车司机: 我是就制作人这岗位或者Title,单纯拿到这个 Title本身,肯定需要能力,只是这能力和业务能力不是正相关,再衍生点,这种认为能成为制作人必然具备一定能力,和认为一个人能成为领导必然有自己擅长能力没有不同——只是这种擅长的能力和做游戏或者做这个领导负责的业务领域能力,不构成必然联系。
喋喋不休的小吴: 嗯我认可这个说法,例如这个团队10个人都配合的很好,有做出好游戏的能力,但么钱,这个时候我不会做游戏但能吹牛能拉来钱,我就可以是制作人[呲牙]
车车司机:
比如,游戏做出来能不能成一定是天时地利人和,但是作为最初的驱动者能最大程度控制的一定是人和,部分控制的是地利,而人和里又分至少三条相辅相成的大路径。
第一个路径,是创始人或者带头大哥或者初创的那个核心小团体——找方向的能力和决心,还有运气(这又属于天时地利)
第二个路径,是对团队的构成,认知到核心成员(核心利益链捆绑者),核心人才(合作伙伴+工具人),执行者(工具人)
第三个路径,是对自己这个团队的能力边界,人心,还有核心的格局,视野,这里才包括常规大家日常描述的,热爱啊,具体业务能力啊,管理能力之类
因为做的是游戏,游戏的特殊性上,一和二路径里,热爱是非常有必要,大幅度提高容错率的条件。执行层,就是打工心态的员工。
喋喋不休的小吴: 初创团队容易死于1和2,中小团队基本死于3。
车车司机:
有热爱固然好没热爱了也就那样,重点是执行力,对应是真的工具人,具体的业务能力。
但是核心人才就比较复杂,需要是成为合作者心态的人,但是可能最后也只能有工具人就不错。当我说热爱游戏很重要,是因为我认知里,方向第一,目标第二,框架第三。而决定方向,目标的,热爱,熟悉游戏,很有意义。很多看起来死在第三路径,但是真去复盘,方向或者基于方向分解的目标就超过实际团队的能力边界。
喋喋不休的小吴: 得顺着推,不能逆着推。
曾老师: 合作心态的人是筛选出来的,招不到。大量筛选,还不如一开始就保持一个小团队。在起点上做好筛选。2023 年过去了,我很怀念她
喋喋不休的小吴: 这个逻辑不对……因为你一开始的那个小团队就是大量筛选来的。100个里有多少个能被录取留下,并在第一年考核里达到前60%。
曾老师: 100 个最多留 20。
车车司机: 好的合作伙伴只能是筛出来的。这里问题就是,比如我一定就是个好的合作伙伴,但是别人需要信啊。
弓伯伯: 最开始的合伙人只有自己。
**曾老师:**
合伙人是背靠背能独立解决问题的人 哪有那么多人值得背靠背。
车车司机: 所以我认知里,核心团队和核心人才 是两回事。当然,这里更多理解,不存在对错,而最终是自己的三观选择。
Loy: 现在行业现状就是,很少老板会关注制作人对产品热不热爱,而只关注制作人的执行力到不到位、调性匹不匹配、有没有成功经验,以及对市场数据的反应能力。
喋喋不休的小吴: 简单的说就是可能你们都能提出上中下三策……但我盘了一盘发现自己只能选择下下策[偷笑]
车车司机:
而且表面逻辑也是很通——做游戏,哪怕商业化游戏,好玩很重要,游戏好玩不好玩取决团队,团队取决制作人,那热爱游戏当然理所当然是___(各自填空了)选目标游戏这事本身正常也轮不到执行层,工具人。能不能做出来,是带头大哥自己对团队能力边界的把握。不过,这里再较真就是复合性角色了,投资人,(实际承担了制作人角色)制作人,带头大哥,生意人,这几个可能是同一个人,也可能分成不同人。
当然,稀里糊涂不是不能成功,运气是平等的。
相声第六场:找人,填坑,刮骨,说相声
弓伯伯: 公司初期,一般招人的时间占用整体工作时间什么比例呀
喋喋不休的小吴: 从早到晚。
曾老师: 从早到晚。
车车司机: 初创人,一般建议是除了找钱之外,这是第二大时间占用。或者,核心团队里要分一个人专门盯这个。盯着至少能知道,完蛋了,我中毒了。你不盯着就容易毒发身亡。
喋喋不休的小吴: 吴:关键岗没到全时,宁可不做事,也要先把人找齐了。
第五场强势插入 曾老师: 合伙人是背靠背能独立解决问题的人 哪有那么多人值得背靠背。
车:不管多难,初创团队要走的远,一定需要曾老师这个。因为,有些人才……其实是 -SSR,适合大厂。
喋喋不休的小吴: 背靠背好找,能独立解决问题也好找,但能背靠背又能独立解决问题的就…………
车车司机: 这个就是认知不同,我这里经验,背靠背反而难找。但是。前面弄好了,后面我和吴老板想法一致,做就是了。
曾老师: 中毒了,刮骨还是直接重生?
喋喋不休的小吴: 吴:当你发现的时候,大概率你能选择的只剩下找个人帮他擦屁股。然后还得至少哄他一年半载。
曾老师: 为啥要哄?
喋喋不休的小吴: 吴:那一摊子的屎,除非你愿意花三倍的钱。
车车司机: 嗯,有用没用又绕回核心团队的业务能力边界去了啊。
喋喋不休的小吴: 吴:这种情况,从纯客观上来讲对方往往没啥形式意义上的错,基本都是用人者高估了自己的眼力或者掌控力。所以,即使一直盯着,在问题爆发前也感知不到。
曾老师: 认知到核心团队的能力边界,是老板的责任。
喋喋不休的小吴: 吴:最多是问题爆发的时候能较快得知要去填屎坑。
车车司机: 不管怎么说,好的内容一定是拿钱堆出来的,而且这钱要用在做这个内容创意相关的那些人头上才有意义。只是很多时候,就是用不到那上面去。
建宝从小就傻傻的: 你们快出道,去说相声吧。
喋喋不休的小吴: 我们三个可以去讲相声[偷笑]。
车车司机: 相声行业,还是封建残余状态呢……郭德纲那种师徒制+粉圈经营结合体,都属于先进生产力,对其他相声流派降维打击了。
曾老师: 做游戏,比讲相声有趣多了。
Hyj: 我还是更喜欢脱口秀。
一个彩蛋:一些IAP小游戏数据(2024年初)
特别介绍
有很多重要内容,公众号发不了,但群里特别能聊。
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下面几个系列花了我不少精力写成,可以一起读一读: